本篇文章2720字,读完约7分钟

编者按:曹政,本文作者,常用id caoz,参与创建统一统计和cnzz站长统计,并主持建立百度业务分析支持平台。这篇文章首次发表在《曹兹之梦》(微信号:曹兹赛),所以请大家注意。你可以点击这里查看这一系列的文章。

最近的两篇文章没有被热情地转发和欣赏,它们是可以理解的。

这篇关于游戏如何赚钱的文章拥有最高的点击率、最高的转发率和最高的点击率。这是第一篇关于科普的文章,但是你写得越深,就越难产生传播效果。这也是很多悲伤。你只能写得浅一点,这样才能有更好的交流效果。

事实上,这里有一个逻辑。深入写作。不懂的人不喜欢它,懂的人也不喜欢它,因为许多真正有价值的东西都是一些理解。如果你把它们写出来,他们只会觉得你很麻烦。

好吧,让我们言简意赅。今天的文章不长,但却是一个关于游戏赚钱的深入话题,即如何增加单位用户的支付额度。在这个行业中,有一个术语叫做挖洞。说得委婉一点,这是让玩家陷入困境并花更多钱的技巧。

这种文章不仅在道德上是不正确的,而且冒犯了同行,所以如果你不喜欢,请跳过这篇文章,谢谢。

增加收入的公式已经在前面列出了。

广告展示*点击率*注册率*保留率*支付率*人均支付金额

每一步都可以优化。

上半年,我们称之为单位用户获取成本,即如何尽可能提高广告费的转换效果。

后半部分是单位用户值的输出。是的,残酷的事实是,不管你看游戏是否有趣,但大多数时候,我们看到的是赤裸裸的、工业化的和简化的数据。所以,不要说为什么这么多游戏不好玩。如果你不赚钱,这些游戏基本上不会存在,即使它们存在,你也不会注意到它们。

在改进输出时,精明的开发人员最终意识到提高保留率非常困难,因为用户的口味太难完全满足,而且提高支付率也很困难,因为大多数人真的没有任何支付习惯。在这种情况下,增加单位用户的支付金额通常是最容易的。简单地说,就是挖得深,挖得硬。

那么,问题是,用户为什么要付费?

为了更好的游戏体验?为了更好的通关流程?想获得更多游戏成就吗?

所有这些都是真的,但它们不是关键。

让用户支付更好,支付更充分。我总结了两点,可以概括大多数用户的付费行为心理。

第一种叫做强迫症

当你几乎不能完成一件事,几乎不能达到一个圆满的结局,并且几乎不能得到你想要的东西时,这几乎让你感到很不舒服。许多游戏设计者会在这个地方大惊小怪。

你玩过捍卫萝卜吗?很多人都在刷三星、水晶和金萝卜,对吗?即使你通过了考试,你也应该一遍又一遍地刷银萝卜,直到它装满了金子。这是强迫症。

许多游戏的支付点都是基于强迫症设计的。就像收集五福一样。很弱,对吧?但是有很多人,沉浸在其中,无法自拔。

为什么在纸牌游戏中抽牌已经成为最重要的收入来源,不仅是为了得到紫色牌和橙色牌,也是为了做爱!集合匹配!你有吕布,难道你不抽画的戟吗?不要抽《丢辛的故事》,你的战斗力配不上你的痛苦?你有关羽和刘备。如果你不抽张飞,你就不能得到+30%的属性。你有多不舒服。

除了绘图卡,还有一些经典的设计。例如,如果你一天完成20项任务,你可以得到200元的礼包,但你发现不花钱最多只能完成19项任务。如果你至少花了6块快钱,你可以完成20个任务,得到这个礼包。许多用户会选择花一点钱继续。

几乎可以说,强迫症已经成为一种非常重要的黄金吸引力。包括一些经典的单机游戏,你也可以在这里挖一个洞。例如,在一些单机游戏中,你碰到一个关卡,掉了很多道具和金币,然后当你碰到boss的时候,你差点死掉,系统会提示你,或者这个关卡中的所有道具和金币都被丢弃并返还给你的上级,或者你花了几个DIA(只能通过购买获得)来恢复并继续玩。这个设计是一个经典的强迫症设计。

游戏是怎么赚钱的  聊聊挖坑

第二,这叫面子

名词解释,“big r”,行业内支付高额人民币的玩家的简称。

在大多数有中国特色的游戏中,花钱最多的玩家之一是一个非常骄傲的人。他们在游戏中最大的成就是被尊重和感动。

许多游戏设计者会把这看作是对大R的一种称赞,比如获得一些特别的头衔,滚动播放全服务,在线播放有特别头衔的玩家,以及播放一些特别的事件奖励。总之,面子是给脚和顶的,让他们感受到花钱的价值。

在这个领域,史玉柱是最有经验的,因为他首先提出吊死玩家应该是付费玩游戏。简而言之,更多的非R玩家应该进来和大R玩得开心,陪大R玩得开心,贡献崇拜和钦佩。让大R充电更强。

在征途时代,在一场典型的民族战争中,一个大的R会把所有的队伍拉进一个城市的酒店,把他们关起来,把他们装备到最好,并在游戏中以数百万的代价打一场战争。它的目的是什么?这是荣誉。荣誉背后是什么?是脸。

这里有一个窍门。我发现真正理解和实现它的开发者并不多,但这个技巧是挖掘大R支付潜力的关键,也是平衡人民币玩家和非人民币玩家的关键,也就是说,你必须有一个机制让大R花钱武装非人民币玩家。这个机制的目的是让非人民币玩家获得更好的游戏体验,为大R崇拜做贡献;让大R有更多的消费点和消费目标,并获得崇拜。这是一种团队战斗。我们看到的场景可以是系统化的,并且通常可以在设计工会系统时加以考虑。

游戏是怎么赚钱的  聊聊挖坑

以上就是我今天想要分享的。对挖洞和吸引用户付费的一些心理需求的分析其实非常简单易懂。如果你检查一下,你会发现大多数玩家的支付冲动都会陷入其中。另一个技巧是竞价排名是一个非常艰难的过程,它可以用于许多行业和领域,并且是一个玩家竞价排名的过程。当我之前分享我的商业分析想法时,我提到游戏进入这种模式非常容易,因为它可以被称为竞价排名。

游戏是怎么赚钱的  聊聊挖坑

但是今天我不想分享这些。

我一直有一个想法,以前一个老朋友提到过,我也希望和我的同龄人讨论为什么我们的游戏,大多数网络游戏,都是单一目标的。无论你选择法师、战士还是蛮力,最终的目标都是拥有强大的战斗力,击败所有人并主宰游戏排名(当然,我知道这一成就很有吸引力)。

但是为什么你不能设计一个多目标、多成就的系统呢?例如,你可以在游戏中成为一个富有的商人。你不需要强大的战斗力,但是你可以有强大的雇佣兵来保护你。你的目标是拥有最多的财富;例如,你可以成为游戏中最大的领主,让更多的军事指挥官和军队支持你。你的目标是拥有更多的人和城市;当然,你可以选择成为横扫世界的最强军事指挥官,这样你的目标就是战斗力;如果有多条路线,多目标和多分支,非R玩家和大R玩家可以放错地方,不在同一个系统中竞争,他们可以相互依赖,相互合作。如果是这样,游戏的可玩性,以及不同角色和职业的游戏性,不是更丰富了吗?

游戏是怎么赚钱的  聊聊挖坑

我期待这样的产品,当然,也许这只是一厢情愿。

这篇文章由读者提交,并不代表36英寸的立场。如有转载,请注明出处

“读完这篇文章还不够吗?如果你也开始创业,希望你的项目被报道,请点击这里告诉我们!”

标题:游戏是怎么赚钱的 聊聊挖坑

地址:http://www.j4f2.com/ydbxw/8775.html