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你心中的武术是什么?

每个人心里都有不同的答案。不久前,它们被放到了app store上,这是一款由100多个国家和地区推荐的武术风格游戏——“蹇硕”。台湾独立游戏开发团队sunhead games是他们心中的答案。

目前,Sunsun Game有两个成员,一个是负责设计的陈立果,另一个是负责程序的陈加友。在此之前,他们还有一个先前的作品,“骑马进入山林”,一个复古风格的动作游戏,被应用商店推荐为“2013年最佳”。

在完成《骑马进入山林》后,另一位负责艺术的游戏开发商艾伦在一次国际游戏即兴表演中被发现,于是他一起创作了《蹇硕》。

虽然市场上不乏武术游戏,但作为武术灵魂的战斗感却很少用墨水来玩。

这是“蹇硕”游戏的起点,也是为什么它特别的原因。在《说剑》的开发过程中,制作团队剥离了战斗场景的背景、装饰甚至人物,只留下了充满力量和速度的剑。此外,水墨画营造的世界让所有玩水墨画的人眼前一亮。

因此,在它被正式投放到应用商店和谷歌游戏之前,“蹇硕”获得了特别的奖项,如igf中国2015年最佳移动游戏和独立流奖2015年审查委员会。

我们通过在中国的代理商推广人“心网”联系了负责游戏设计的陈立果(阿国),并采访了他,与他讨论了他们是如何打造这款广受好评的游戏的,以及他们对独立游戏市场的看法。

氪36:什么样的团队是神龙游戏?“蹇硕”发展之前的历史是什么?

阿古:sunhead games是台湾的一个游戏开发团队,有两个核心成员。我们是前一家公司的同事,经过长时间的努力,我们觉得可以一起创造。

神龙游戏团队的第一部作品《骑马进入山林》是一幅精美的草图,所有的开发工作都是由我们两个人共同完成的。在创作《蹇硕》时,我们增加了一个全职的艺术合作伙伴,他是我们在一场游戏中的队友。由于合作愉快,他被邀请参加这个项目。

氪36:你为什么开发“说剑”这个游戏?

阿古:我真的很喜欢武侠小说中大师的戏法。从小我就有一套金庸。如果我无事可做,我会翻看我最喜欢的段落。

我之所以想做一个像“说剑”这样的游戏,是因为我认为战士之间的对抗应该是激烈的,充满速度的。但目前,大多数武术游戏都很遥远。你把我砍倒,数值是这样的。我想也许我们可以用不同的方式来诠释武术。

氪36:游戏“说剑”的定位(目标用户)是什么?游戏的开发成本、时间和销售模式?

阿古:“说剑”的目标用户应该是喜欢武术、武术和动作元素的玩家。游戏开发周期接近两年,实际成本很小。最昂贵的是两年研发的机会成本。销售模式是一次性付款,我们喜欢简单的方法。

事实上,游戏的结构和级别是在项目开始后大约半年完成的,然后它们都被调整和优化了。然而,团队无法从头到尾全职合作,所以研发周期拖了很长时间。像我们这样的人(独立开发人员)离得很远,不能全职工作,所以很难估计时间和进度。

我认为我可以完成我的工作,最重要的是遇到一个好的合作伙伴。如果人们错了,他们就无法坚持到底。

氪36:这个“蹇硕”和其他类似的游戏有什么不同?

阿古:我们做了一些没人尝试过的设计。对于那些对武术充满幻想的人来说,不管照片有多美,他们总是不如自己的想象。

因此,我们简化了武打场景的元素,去掉了背景、装饰甚至人物,只留下了剑和剑在格斗者对打时充满力量和速度。这应该是一个特殊的设计。特殊的东西更容易让人看到。

氪36:告诉我你认为《说剑》有什么有趣的游戏设计。

阿古:“说剑”讲述了一个剑客的生活故事。随着游戏的进行,玩家将经历剑客的一生。

在游戏中,每一章都谈到一把剑,每把剑的玩法都不一样。玩家的操作与携带剑的方式类似,这可能是最特别的。此外,游戏中的水墨画、书法和音乐表演也很受欢迎。

以游戏的一章为例。这一章讲述的是剑士在战场上使用的一把巨剑。作为一把巨剑,需要展现一击横扫千军的气势,所以挥剑的效果非常强。当玩家手指滑动时,剑会向玩家滑动的方向展开。如果敌人的攻击落在这个范围内,它将全部被摧毁。我自己也很喜欢这一章的概念。

最初的设计文件写在四分之一的a4纸上,可以在移交给程序后的两三个小时内完成

最终产品:截止图片,暗示了抽象游戏和剑客动作之间的联系

氪36:你觉得“说剑”这个游戏有什么不令人满意的?

也许比赛时间不够长。

事实上,在设计之初,“蹇硕”就决定不让玩家花太长时间来彻底打破游戏。在短时间内,充分体验一次快乐,然后寻找下一次旅程。我自己也很喜欢。但是也许玩久一点更好,这是我们做不到的。

氪36:你对中国大陆的独立游戏开发商和独立游戏市场有什么担心吗?

阿古:我不知道整件事。告诉我一两个让我印象最深刻的游戏。

我以前玩过蒸汽版的《拨云见日》,这是一部很有动力的作品。玩的时候,我感觉我的手指都要撑破了,但是这超级爽。向东是最近最受关注的。这件作品的像素艺术绝对是世界级的。我非常钦佩它,并期待着玩这个游戏。

在与阿富汗的对话中给我留下深刻印象的是,像大多数独立开发者一样,他们也面临着生活的压力,同时他们仍然坚持制作高质量的独立游戏。

另一点值得国内独立开发商借鉴的是,阿方热衷于游戏堵塞,在作品的早期宣传中还会参加各种游戏展览和比赛,得到了众多玩家和评委的认可,这也为“蹇硕”正式上架后的爆发铺平了道路。

正如我在去年的年终库存中所说的,自2015年以来,手机游戏经历了爆炸性的增长,而去年超级电池的收入仅超过16亿美元。

截止到最后期限,超级细胞拥有的另一款游戏《皇家冲突》刚刚在全球正式推出,该游戏的营收表现在内部测试中超过了boom beach。

对于手机游戏来说,2016年注定又是疯狂的一年。

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标题:专访 “说剑”:是什么让一个独立游戏 被 154 个国家 app Store 首页推荐?

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