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4月12日,Speedway.com接受采访(报道赵丹)。自4月份以来,消费级虚拟现实产品陆续上市,一些传统游戏公司也开始尝试虚拟现实领域。“完美世界”的子公司“未知世界”于2015年推出了支持虚拟现实的海底沙盒游戏subnautica的预售版。目前,该游戏在蒸汽平台上的月收入超过100万美元,官方版本将于2016年8月发布。

“subnautica”是一款开放世界的水下生存游戏,玩家可以通过潜水探索外星水世界。同时,玩家必须收集资源和食物来确保他们的生存。它的生产者,未知世界,位于美国旧金山,是完美世界的独立子公司。之前开发的“自然选择2”游戏曾被著名游戏媒体ign提名为年度最佳多人在线游戏。小报《六月》采访了subnautica的开发团队,今天我将与大家分享这次采访的具体内容。

VR爆发前夜?完美世界VR游戏月收入过百万美金

如何看待沙盒游戏和虚拟现实技术的结合?

以subnautica为例,这是一个关于探索和发现的游戏,你可以控制自己的节奏,设定自己的目标。一旦你进入虚拟现实世界,你会发现自己立刻被周围的世界所吸引,这种结合带来了更强的吸引玩家的感觉。可以说沙盒游戏和虚拟现实技术是一个很好的结合。

北美的游戏制造商对制作虚拟现实游戏有什么想法?

他们对虚拟现实非常兴奋,甚至太兴奋了。在今年的游戏开发者大会上,很多注意力都集中在虚拟现实技术上,许多虚拟现实游戏正在开发中,但是虚拟现实消费者仍然很少。虽然这种情况很快就会改变,但现实是在几个月内可能只有几十万消费者,所以我们必须保持正确的预期。虚拟现实是一种全新的媒体,因此我们需要投入一些时间来研究如何更好地开发和利用虚拟现实技术。

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“subnautica”仍处于早期使用阶段,但最近几个月销售良好,每月预售金额超过100万美元。玩家最认同这本书的哪些特点?它包括这本书的虚拟现实功能吗?

我认为subnautica吸引玩家的最大原因是满足玩家对未知事物的好奇心。为了创造和延续这个谜,我们不会告诉玩家游戏中有什么,会发生什么,以及“结束”在哪里。你为什么在这里?这里有多少生物?世界有多大?你能走多远?我们不会给出所有这些问题的具体答案。这就是为什么在我们的游戏中没有地图,进度条甚至没有真正的“分数”的原因之一。

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玩家喜欢这个游戏的另一个原因是它会让你按照自己的节奏玩,并找到自己的成就感。与之前游戏中为玩家设定目标或任务不同,我们只是把你放在一个有趣的世界里,让你决定你想做什么。许多研究表明,如果玩家设定了目标(外部动机因素),他们在短期内会有动机,但在长期内会逐渐减弱。在我们的游戏中,玩家必须自己创造东西(内在的动机因素),但事实上,这种做法会特别真实和有意义,最终会让他们感到更满足。

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当然,通过虚拟现实技术,玩家可以获得更好的体验。

R&D团队在开发这个虚拟现实版本的过程中遇到了什么技术困难?你是怎么解决的?

帧率是最大的技术难点。为了创造理想的虚拟现实体验,我们需要将帧速率稳定在每秒90帧。这对于虚拟现实来说非常困难,因为要三维显示虚拟现实场景,每幅图像都需要以高分辨率绘制两次。根据我们的经验,那些在传统平台上不明显的问题在虚拟现实上确实会被放大。不稳定的帧速率在电脑游戏中有点糟糕,但在虚拟现实中很糟糕。在虚拟现实场景中,凌乱的平视显示器(头部显示界面,显示血量和弹药数量等信息)会让你感觉有东西卡在脸上,这在桌面模式体验中也得到证实。当然,我们已经尽了最大努力来完善这种体验,我们可以在我们的游戏中感受到具体的效果。

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这仍然是虚拟现实的早期阶段。在这个阶段什么样的游戏最适合制作虚拟现实游戏?

我认为什么样的游戏不适合虚拟现实可能是更好的答案。在虚拟现实中,我们需要特别注意镜头的移动,因为这方面很容易导致玩家体验不佳。这也意味着游戏开发商在过去十年开发的动作游戏在虚拟现实中面临着巨大的挑战。虽然第一人称游戏似乎是虚拟现实最自然的搭配,但第三人称游戏如《幸运的故事》也有惊人的表现,因为你的优势在于对场景的体验,就像看到你的玩具被赋予了生命。

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目前,有一种观点认为,对于虚拟现实游戏,游戏制造商正在观望,但一些小团队正在进行各种尝试。这让虚拟现实游戏感觉像是独立的游戏。你认为虚拟现实游戏和独立游戏之间的关系如何?

像ccp、育碧和crytek这样的游戏制造商已经生产了第一代虚拟现实游戏,但是虚拟现实肯定需要独立运行;虚拟现实有许多未知的可能性,因此对其发展进行新的探索是非常重要的。正如我们所知,这也是个人电脑游戏和游戏机游戏行业所经历的一个过程,它在今天得到了发展和扩展。

目前,主流的虚拟现实平台有三个:pc端的oculus rift和htc vive以及主机端的playstation虚拟现实。正式发布后,我们将选择哪些平台?

Subnautica将支持vive系统,我们也在考虑其他系统。现在,虚拟现实平台之间一个有趣的区别是他们支持的“运动模式”的标准。Vive使用房间比例技术,而rift和playstation则专注于玩家的坐姿或有限的行走体验。房间尺度体验要求玩家全身锻炼,这可以带来身临其境的体验。然而,支持房间规模的游戏可能无法转换到其他两个平台,因为在家庭环境中进行这样的设置并不是一件容易的事情。

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这本书目前的成功与youtube上一些有影响力的游戏评论员的乐观观点有关。您的团队如何考虑提供良好的用户体验?

我们愿意让大多数玩家在我们的游戏中更好地满足他们的好奇心,并通过技术改进不断提高他们在虚拟现实环境中的真实体验。我们愿意尝试更多,并希望不同平台的玩家可以在我们的游戏中体验到不断探索带来的乐趣。

这篇文章首先出现在微信公众账号“虚拟小报”,微信:虚拟报

标题:VR爆发前夜?完美世界VR游戏月收入过百万美金

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